La industria de videojuego es uno de los sectores dentro de ocio y el entretenimiento que más viene creciendo en los últimos años. Cada generación de consolas ha logrado revolucionar no sólo el mundo a nivel tecnológico sino también a nivel social. Lejos han quedado ya esos tiempos de las primeras generaciones de los ochenta en las que los videojuegos eran considerados un mero pasatiempo para niños, equiparables a unas canicas o cualquier otro juguete infantil.
La edad recomendada para jugar a cualquier tipo de videojuego sin ser juzgado socialmente parecía terminar en la adolescencia. Disfrutar de la industria en edad adulta era tomado como un signo de inmadurez que muchos preferían evitar. Y eso que durante el boom de las máquinas arcade, los locales recreativos que abrieron en consecuencia se convirtieron en verdaderos centros neurálgicos de los más jóvenes, así como en un lugar habitual para tener una segunda o tercera cita. Lo que parecía un hábito que había venido para quedarse poco a poco se fue diluyendo a medida que la tecnología evolucionó hacia consolas domésticas que ganaban en accesibilidad, pero a costa de sacrificar ese componente social presencial.
No sería hasta mediados de los años 2000 cuando los videojuegos se empezarían a democratizar a base de anuncios de televisión de abuelas jugando al Brain Training y familias enteras jugando al Wii Sports. Gracias a esta casualización, por primera vez lo videojuegos parecían algo que adultos podían disfrutar por ellos mismos y no como una actividad enrollada padre – hijo. Sin duda un gran paso que venía precedido por intensivos estudios de mercado y el desarrollo de tecnologías atractivas para la gran masa.
Los cambios de paradigma en esta industria siempre se dan gracias a un baile entrelazado entre los avances tecnológicos y los cambios de mentalidad, dándose la dualidad de que algunos avances tecnológicos nacen fruto de cambios de mentalidad, mientras que esos mismos cambios a menudo se producen gracias a los avances tecnológicos.
Volviendo a esos mediados de los 2000 cuando Nintendo DS y Nintendo Wii dominaban el mercado, hay que tener en cuenta que todo ese gran fenómeno de nuevos usuarios que por primera vez compraban una consola en su vida, no se producía por mera casualidad, sino porque la tecnología de pantalla táctil resistiva de la DS y el sensor de movimiento de la Wii hacían de ambas consolas unos productos accesibles para todo tipo de público, rompiendo así la barrera de la complejidad en los controles que ahuyentaba a las generaciones más mayores.
De la misma forma, gracias a una mejora no sólo de la tecnología sino de la infraestructura de las comunicaciones a nivel global, la década pasada nos trajo la consolidación definitiva del modelo de juego en línea y del formato digital. Y es que igual que en un casino hay varios tipos de ruleta, en la industria del videojuego, no es sólo Nintendo la que pone las reglas; hay varias compañías clave que directa o indirectamente deciden el devenir del sector y de los hábitos de consumo de los jugadores. Pese a las reticencias de una Nintendo mucho más tradicional, tanto Sony como Microsoft, las otras dos grandes que manejan el cotarro, han decidido ir por un camino en el que claramente pretenden deshacerse del formato físico y el juego offline al plazo más corto posible. Y teniendo en cuenta que PlayStation 5 ha sido anunciada de lanzamiento con una versión únicamente digital, todo apunta a que de esta nueva generación no pasa.
De todas formas, lo de que el formato físico tenía los días contados ya lo sabíamos de antes. Los juegos de la actual generación ya requieren largas y pesadas descargas de archivos antes de poder jugar a cualquier juego, incluso si dispones del disco. La incógnita relevante esta nueva generación que se aproxima tiene mucho más que ver con la seguridad y los modelos de facturación. Porque por fin, tras muchos años de evolución en la industria, nos encontramos en una coyuntura social en los padres de las nuevas generaciones crecieron jugando activamente a videojuegos, por lo que el cambio de mentalidad y consumo en la mayoría de los hogares está obligando a las grandes empresas a invertir en tecnologías demandadas por unos usuarios a los que este mundo ya no les es ajeno.
La regulación y acceso de los menores a las cajas de loot y micro pagos, la evolución de los modelos de suscripción y la creación de grandes bibliotecas de juegos bajo demanda al más puro estilo Netflix parecen los derroteros por los que se moverán los progresos de esta nueva etapa que debería ser depuradora más que revolucionaria. Una de esas generaciones en las que las necesidades de los usuarios condicionan los movimientos de la industria y no al contrario. A fin de cuentas, es necesario reconciliar y enmendar los excesos de unos últimos que han estado plagados de proyectos ensayo-error que en la mayoría de ocasiones pretendían establecer un modelo excesivamente lucrativo para las compañías a base de embarrar la experiencia de juego para desgracia de muchos usuarios.